1.
2021 年的时候,我加入了一家「Metaverse」创业公司。
彼时 Facebook 改名 Meta,元宇宙叙事尚未被群嘲,暂时还是资本追逐的热点。我当然不相信这种刻意模糊技术发展路径、只在文本层面自洽的概念,但是有 Roblox 的案例在前,「游戏创作民主化」的愿景依然能吸引我。
事实上我也并不讨厌把市场热点当作公司的标签,对于融资、吸引人才和商业化,在不同阶段的市场环境下做相应的包装,大部分时候都是有效的手段。况且对于打工人的我来说,过度从宏观视角操心企业命运,反而是一种身份上的错位,越俎代庖。
2.
民主是一种权力结构的变化,游戏民主化意味着创作权、分发权和收益权的普及,意味着不仅要能做得出来,也要能被看到和获得收益。相应的,公司创立之初就致力于创作工具、分发平台和创作者经济这些路线。
我主要负责的是创作工具,具体来说是 3D 游戏编辑器。虽然我甚至算不上是游戏内容消费者,但我是各类创作工具的消费者,因此我能够以更现代的视角来审视现有的游戏编辑器和工作流。
在这一领域,编辑器自身的复杂度叠加由 Unity 和 Unreal 构成的成熟生态,使得新生工具很难占据生态位。但这并不意味着这个领域已经没有创新空间,在能力与生态之外,创作方式本身可能是一个实际的切入点。无论是 Unity 还是 Unreal,其工作流依然带有明显的工程属性,创作往往需要围绕代码、构建以及各种系统的搭建与连接展开。至少在 AI 出现之前,几乎可以这么认定。
所以比起从零开始搭建,我更愿意把我当时的工作定义为:用现代交互范式的最佳实践来重构传统游戏创作管线,把原本面向工程的系统,转译为面向用户的工具。
3.
编辑器最初的服务目标自然就是初学者。我们都知道复杂度并不会凭空消失只能被转移,降门槛实际上是在决定功能的抽象程度,把哪些控制项暴露出来、哪些逻辑放到背后来做。
但无论如何,一个3D游戏编辑器至少包含这几个模块:
- 场景编辑:物体摆放、地形捏制、光照与环境…
- 逻辑编辑:物理、动画状态机、脚本与节点…
- UI 编辑:用户界面、控件绑定…
- 资产管理:模型、贴图、音频、预设…
- 构建与发布:Play、Debug、打包…
…
每一个模块单抽出来都撑得起一个独立编辑器的体量。除了逻辑编辑部分由我的设计和策划同事来抽象和提需,并由我提供原子组件供他们拼装,其余模块都由我负责搭建。
4.
以场编为例,初学者最关心的往往是尽快获得一个「像样」的场景,丰富的初始模版可以大幅降低这一步的心理门槛,与此同时,我期望用户能够尽快找到自己想要的资产。
这里有个前提,公司的初始团队源自 Unity 中国,可能是出于技术惯性,编辑器产品是基于 Unity 构建的。为了让找资产这件事情的链路短一些,除了背包内的快捷搜索,我建议使用Webview将整个资产商店封装在编辑器内,提供更全面的预览和查询,一键载入。
在3D场景内「摆放」也是一种事实上的负担,我们花了一些心思在物体拖拽、吸附的规则判定和手感上,尽量避开繁琐的 Gizmo 操作。Roblox 为拖拽交互打了个样,而 Blender 结合快捷键的精细交互也值得参考。在这些领域,后来者的交互几乎总是更聪明更轻盈的。
我们单独隔离出来一个地形编辑模式,在这里可以专注地形绘制和造型本身。我希望每一次操作都尽可能被预见,笔刷配置能够更符合常识。
如果你同时接触市面上热门的产品UI编辑器和游戏 UI 编辑器,你会惊讶于后者的低效和落后。为此我几乎构建了一个迷你版 Figma,这是我的甜点区。










…
我喜欢产品构建初期、产品需求和目标尚未被证伪的阶段,一切都仿佛生机勃勃,富有希望。
在那个时间节点,蓝紫配色甚至还没有被 AI 滥用而变得令人作呕。
5.
回过头来看,Roblox 有能力成为那个「例外」,显然并不在于它能提供多好用的创作工具,而在于它跑通了平台经济模型,而跑通的关键我认为并非是平台早期的供给策略或者完整的经济体系,这些都可以复刻(虽然实际上也并不容易),而唯独切入的时机已经不复存在,那时候的青少年用户是真的可以容忍粗糙但可玩的游戏,但在今天他们想要精美、好玩、最好还能挣钱的游戏。
制作出叫座的一方资产/Avatar尚不容易,更不可能在降低上手门槛的同时又期望初学者用户制作出复杂度高的游戏,但这些恰恰是好玩的必要条件,如果不好玩就不可能吸引消费者,没有消费者就不可能跑通经济系统。冷启动的噩梦。
在这些要素面前,工具的使用体验真的太不重要了。
在产品中期,我们甚至一度寄希望于专业开发者,我们尝试提供更多的专业工具:节点编辑器、依托 VSCode 插件的脚本编辑器、甚至 Unity 插件… 但是作为一个构建于 Unity 的创作工具,这一切显然没有意义,在无利可图的前提下,我找不到开发者不使用 Unity 的理由。



6.
后续的故事我们也都知道了,元宇宙熄火后,紧随其后的是 AI 叙事,它具体、可执行、有落地的场景,即便在当时对于游戏内容生成尚不可靠,我们也不可能不参与,关于 AI 功能的探索甚至算不上我们主动自救的部分。
我设计了面向场景和玩法的生成流程、场编内的 Chat Bot。很可惜,这个阶段 3D 领域的生成能力显然还不足以满足产品化的条件,更何况团队本身也并不具备行业水准之上的技术储备,这些尝试都很难激起什么火花,Token 系统的设计甚至最终都没有上线的必要。从后来视角看,这些产品层面的花活和心思,在大模型能力的发展面前多少显得渺小和徒劳。







7.
创作出一款好玩的游戏,向来没有捷径,终归是需要付诸一定的心血。
游戏的复杂度和可玩性/丰富度呈正相关,至少它存在一个复杂度的下限,低于这个下限,游戏缺乏生命力,无法支撑长期体验,而在下限之上,主流的创作方式则不可能达成民主的目标。
事实证明基于 Unity 做一个上层的游戏制作工具,在商业层面确实没什么空间,小厂商想要突围可能围绕主流引擎生态做插件反而有可行性,当然这种故事融不到钱就是了。
不过可以想象到 AI 越来越强的情况下,Godot 这种开源引擎会迎来更多可能性,如果成本足够低,兴许真的能迎来游戏创作民主化的曙光。
8.
但不管怎样,我喜欢从零开始、一边构建设计系统、一边搭建产品的过程,在这里我深度参与了大量的探索,是少数让我感受到自由度的工作经历。
除去编辑器主产品线以外,我设计的内容包括但不限于:
- 创作项目管理客户端
- 面向外部的的资产聚合平台
- 各类 MOD 探索
- 开发者文档平台
- 很多其他网页
- 外部toB项目











…
仅为记录,留作它们存在过的唯一痕迹。